Om du letar efter ett enkelt sätt att lära dig pro­gram­me­ra behöver du inte leta längre. Även om Scratch främst riktar sig till barn kan vem som helst använda det för att lära sig pro­gram­me­ra. I den här hand­led­ning­en förklarar vi vad Scratch är och hur pro­gram­me­ring med Scratch fungerar.

Vad är unikt med att koda med Scratch?

Scratch är baserat på ett grafiskt an­vän­dar­gräns­snitt, vilket gör det möjligt att koda utan kom­pli­ce­rad språk­syn­tax eller att behöva skriva rader med kod. Scratch har i första hand utformats för att in­tro­du­ce­ra nybörjare till kodning. Därför pri­o­ri­te­ras an­vänd­bar­het framför ett stort utbud av funk­tio­ner. Trots dessa be­gräns­ning­ar behåller Scratch dock några av de viktiga egen­ska­per­na hos tra­di­tio­nel­la pro­gram­me­rings­pa­ra­digm. Scratch är:

  • Visuellt: alla Scratch-element re­pre­sen­te­ras genom en begriplig grafisk re­pre­sen­ta­tion. Pro­gram­kom­man­don re­pre­sen­te­ras till exempel med block. Dessutom kan de enkelt infogas och sättas ihop genom att dra och släppa.
  • Ob­jek­t­o­ri­en­te­rat: Scratch-pro­gram­me­ring har inga klasser eller ett arvs­sy­stem. När det gäller da­ta­kaps­ling (kon­trol­le­rad åtkomst till data via de­fi­ni­e­ra­de gräns­snitt) och po­ly­mor­fism (objekt kan anta olika datatyper) uppvisar Scratch dock egen­ska­per som är typiska för det ob­jek­t­o­ri­en­te­ra­de pro­gram­me­rings­pa­ra­dig­met.
  • Im­pe­ra­tivt: vissa av skripten i Scratch följer det im­pe­ra­ti­va pro­gram­me­rings­pa­ra­dig­met. In­struk­tions­se­kven­ser anger till exempel i vilken ordning åt­gär­der­na ska utföras.
  • Hän­del­se­o­ri­en­te­rat: varje skript som du använder i ett Scratch-projekt startar så snart den händelse som de­fi­nie­ras i dess hu­vud­block inträffar. Med blocket Vänta tills kan du fördröja ladd­ning­en av ett projekt tills en specifik händelse inträffar.
  • utrustad för att hantera pa­ral­lel­lism: från början stöder Scratch upp­del­ning av da­tor­pro­gram i enskilda del­kom­po­nen­ter, vilket är en viktig funktion i parallell pro­gram­me­ring.

Scratch-kod­nings­hand­led­ning

Ord­språ­ket ”öva gör mästare” gäller även för Scratch-kodning. Även om språkets in­trä­deshin­der är betydligt lägre än för klassiska pro­gram­me­rings­språk, krävs det ändå en viss tid för att bekanta sig med Scratch-miljön och lära sig att använda Scratch-kod­nings­bloc­ken på ett skickligt sätt. I följande hand­led­ning visar vi dig hur du kodar med Scratch.

Hur man navigerar i an­vän­dar­gräns­snit­tet

Om du har skapat ett an­vän­dar­kon­to och är inloggad på din profil kan du välja mellan flera olika al­ter­na­tiv i menyraden längst upp till höger på skärmen.

När du klickar på knappen Konto kan du hantera din per­son­li­ga profil, ändra dina plats­in­ställ­ning­ar, lösenord och e-post­a­dress eller visa en översikt över aktiva projekt (Mina saker). Du kan också logga ut här:

Bild: Learn Scratch: Settings menu for profile, account and projects
Next to the Account button, you will find two other buttons that let you quickly access your projects (file icon) and any messages you have received(envelope icon).

Andra me­ny­al­ter­na­tiv erbjuder följande funk­tio­ner:

  • Ut­veck­ling: Den centrala kom­po­nen­ten i Scratch är den visuella ut­veck­lings­mil­jön, som du kan starta med fliken Ut­veck­ling. Med hjälp av denna webb­re­di­ge­ra­re kan du pro­gram­me­ra alla dina Scratch-ap­pli­ka­tio­ner direkt i webb­lä­sa­ren.
  • Utforska: I denna kategori kan du komma åt andra an­vän­da­res projekt. Där kan du inte bara titta på eller, i vissa fall, spela dem, utan också se hur de är pro­gram­me­ra­de. Liknande projekt grupperas till­sam­mans i en studio.
  • Idéer: Avsnittet Idéer ger dig tillgång till olika hand­led­ning­ar och guider som hjälper dig att utveckla dina egna projekt – särskilt när det gäller brainstor­ming. Här finns också en omdi­ri­ge­rings­länk för att ladda ner Scratch-appen (Windows, macOS, ChromeOS, Android), som gör att du kan pro­gram­me­ra utan en aktiv in­ter­ne­tan­slut­ning.
  • Om Scratch: Om du klickar på Om Scratch kommer du till en sida med allmän in­for­ma­tion om platt­for­men. Där hittar du bland annat länkar till yt­ter­li­ga­re material för föräldrar och lärare samt tips och en FAQ-sektion.

Hur kodning med Scratch fungerar

Scratch-ut­veck­lings­mil­jön påminner om en webb­plats­byg­ga­re, vilket inte är särskilt för­vå­nan­de med tanke på skriptens bygg­sten­ka­rak­tär. Utöver dessa skript, som utgör ma­jo­ri­te­ten av de an­vänd­ba­ra kom­po­nen­ter­na, kan du också lägga till kostymer och ljud till ett projekt. Du kan sedan hantera eller im­ple­men­te­ra dem via skript. Genom att klicka på Lägg till tillägg kan urvalet av skript utökas, till exempel med en krita, kod för vi­de­o­in­spel­ning eller en text-till-tal-funktion.

Tips

Scratch erbjuder dig en mängd olika kostymer, ljud och skript som du ome­del­bart kan integrera i dina projekt. Al­ter­na­tivt kan du också importera eller spela in dina egna bilder eller ljud om du inte hittar det du behöver bland de till­gäng­li­ga al­ter­na­ti­ven. Du kan också skapa dina egna skript.

Ge figurer och föremål liv med kostymer

Oavsett om du vill pro­gram­me­ra ett spel, en video, en animation eller bara en enkel serie, är sprites (figurer och andra objekt) de centrala bygg­ste­nar­na för din be­rät­tel­se. Under fliken Kostymer kan du välja och integrera valfritt antal gra­fi­k­ob­jekt i ditt projekt. Du kan välja mellan de till­gäng­li­ga bil­dal­ter­na­ti­ven, rita objekt för hand eller importera lokalt lagrade gra­fi­k­ob­jekt. Om din enhet har en kamera kan du också ta ett foto.

Bild: Scratch: costume selection menu
By using different poses for sprites, you can create motion sequences.

När du har valt en kostym kan du anpassa den. För att göra detta väljer du det objekt du vill anpassa från menyn till vänster på skärmen (där du kan radera det när som helst genom att klicka på pap­pers­korg­si­ko­nen). Använd sedan de till­gäng­li­ga re­di­ge­rings­verk­ty­gen för att till exempel ändra färger, ta bort specifika detaljer med ett ra­dergum­mi, lägga till text eller förvränga objektet. Det är också möjligt att kon­ver­te­ra grafiken till en raster- eller vek­torgra­fik. I fältet Kostym kan du också välja ett namn för kostymen, som skript senare kan använda som re­fe­rens­vär­de.

Bild: Scratch: costume editor
Using the fill colour, we’ve adjusted the ap­pea­ran­ce of the figure.

I det nedre högra hörnet av fönstret hittar du knappen Välj bakgrund. Med det här al­ter­na­ti­vet kan du välja bak­grunds­bild för dina projekt. Scratch erbjuder ett urval av stock­bil­der, men du kan också importera egna bilder eller måla din egen bakgrund.

Bild: Scratch tutorial: sprite with background image
Just like with sprites, you can move or switch the back­ground using scripts.

Ljud och bak­grunds­mu­sik

För många kreativa projekt är rätt sound­track lika viktigt som olika ka­rak­tä­rer. När du kodar med Scratch im­ple­men­te­rar och hanterar du alla ljud via menyn Ljud. Precis som med grafiska element har du ett urval av för­ska­pa­de Scratch-ljud till­gäng­li­ga via Välj ljud. Du har också möjlighet att importera eller spela in ljud, förutsatt att du har en mikrofon.

Bild: Menu for recording sounds with Scratch
Recording starts as soon as you click on the Record button.

Ljud som du har infogat kan väljas i menyn till vänster genom att klicka på mot­sva­ran­de mi­ni­a­tyr­bild. Du kan sedan redigera ljuden på olika sätt. Du kan till exempel klippa ut valda sekvenser, justera volymen eller öka eller minska upp­spel­nings­has­tig­he­ten. Eftersom ljud in­te­gre­ras i Scratch-projektet med hjälp av skript, måste varje ljud också ha ett unikt namn, som du kan ange i fältet Ljud.

Bild: Coding with Scratch: window for editing a sound sample
If you want to cut out specific sequences or only edit selected parts, select these parts by holding the left mouse button from the desired starting point and dragging the selection screen to the desired endpoint.

Skript är kärnan i Scratch-kodning

För att kunna pro­gram­me­ra med Scratch på ett fram­gångs­rikt sätt är det nöd­vän­digt att öva på att använda Scratch-skript. Den faktiska koden bakom dessa skript genereras au­to­ma­tiskt när du drar ett block till ditt projekt – oavsett om det är en händelse, funktion, operator eller variabel. Som användare kan du fokusera på att fylla skripten med in­di­vi­du­el­la värden och tilldela dem till bilder och ljud.

Alla för­de­fi­ni­e­ra­de skript har be­skriv­ning­ar som exakt beskriver deras funk­tio­ner. Om du vill im­ple­men­te­ra ett skript i ditt projekt drar du helt enkelt blocket till det mellersta re­di­ge­rings­fönst­ret. På blocket hittar du alla värden eller al­ter­na­tiv som behöver de­fi­nie­ras, som du sedan kan välja eller skriva in direkt i rutan. Om du har ett nytt skript som refererar till ett skript som redan finns i ditt program, bifogar du helt enkelt mot­sva­ran­de block som om du skulle lägga ett pussel.

Bild: Learn Scratch: integrate scripts and test them
In the preview window, you can test sequences and review the current version of your Scratch project at any time.
Tips

Ut­ma­ning­en med att lära sig Scratch ligger inte i att memorera syn­tak­tis­ka regler eller en for­ma­te­rings­struk­tur, utan snarare i att förstå syftet med de enskilda skripten och lära sig hur man använder dem effektivt och kom­bi­ne­rar dem med varandra.

Hur man skapar en kort ani­ma­tions­se­kvens i Scratch

Nu när vi har gått igenom de vik­ti­gas­te kom­po­nen­ter­na i pro­gram­me­rings­platt­for­men ska vi titta på vad Scratch kan göra med hjälp av ett ex­em­pel­pro­jekt.

I det första steget ska vi leta efter en bakgrund genom att flytta musen över bak­grund­si­ko­nen längst ned på skärmen och klicka på Välj en bakgrund. Vi har valt temat Blå himmel, som vi har valt utan att göra några ändringar:

Bild: Blue Sky backdrop
For our example, we chose the Blue Sky backdrop.

Nästa steg är att infoga en figur i pro­jektex­emp­let. Eftersom fliken Backdrops för när­va­ran­de ligger där fliken Costumes normalt ligger, klickar vi på knappen Choose a Sprite längst ned till höger på skärmen. I Scratch-urvalet finns olika figurer med flera kostymer som kan användas för att simulera rö­rel­se­se­kven­ser. Spriten Cat finns till exempel i två versioner: ”Cat” och ”Cat2”. När bilderna spelas upp efter varandra ger det intrycket att katten går.

Notis

Anpassade versioner av en sprite gör det enklare att pro­gram­me­ra en rö­rel­se­se­kvens med Scratch.

Bild: Scratch tutorial: Cat sprite
Different costumes and poses let you bring sprites to life.

I det sista steget i detta korta exempel vill vi visa dig hur du styr figuren och koden med Scratch. Om du till exempel vill få katten att gå från vänster till höger genom att hålla ned hö­ger­pi­len, infogar du följande skript:

  • Händelser: när [ ]-tangenten trycks ned
  • Kontroll: vänta [ ] sekunder
  • Utseende: nästa kostym
  • Rörelse: flytta [ ] steg

Med hän­del­se­skrip­tet tilldelar du önskad tangent – i fallet med vår Scratch-hand­led­ning ”högerpil”. Nästa steg är kon­troll­skrip­tet där du ställer in en buffert för ko­stym­by­tet. Om du anger ”2” kommer det att ta två sekunder innan spriten ändrar utseende, vilket kan göra rö­rel­se­se­kven­sen mer naturlig. Ut­se­en­de­skrip­tet sä­ker­stäl­ler att bilden växlar mellan ”katt” och ”katt2” så länge pil­tan­gen­ten hålls nedtryckt. Med hjälp av det fjärde skriptet från avsnittet Rörelse flyttas figuren också åt höger när kostymen byts. I det här exemplet använde vi 10 steg:

Bild: Scratch: Script overview in project example
The values used in this Scratch tutorial are just one example. Slower or quicker costume changes as well as small or larger steps are also possible.
Tips

Du kan testa re­sul­ta­tet av detta kod­nings­ex­em­pel på Scratch-pro­jekt­si­dan.

Hur du pub­li­ce­rar ditt Scratch-kod­nings­pro­jekt

När du har skapat ditt eget an­vän­dar­kon­to och of­fi­ci­ellt blivit en Scratcher kan du publicera dina pro­gram­me­rings­pro­jekt på Scratch-platt­for­men. För att göra detta klickar du på knappen Publicera i menyraden längst upp på skärmen.

I fönstret som öppnas har du nu möjlighet att ändra pro­jek­tets titel och lägga till in­struk­tio­ner, kom­men­ta­rer eller tack. Om du flyttar vipp­bry­ta­ren bredvid Kom­men­te­ra till vänster kan du också stänga av kom­men­tar­funk­tio­nen för ditt projekt.

Bild: Scratch: Publication of project example
In your project menu, click on Copy Link in order to share the link for your project with friends and ac­quain­tan­ces.
Gå till huvudmeny